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Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu du Tourne Case

2 5' à 10'  Facile  Parcours  Hasard

 

 

 

Description

Le jeu du Tourne Case est une autre variante du Trictrac destinée aux enfants. Les règles données ici sont issues d’un ouvrage intitulé Académie des Jeux, édité en 1699 et réédité de nombreuses fois au XVIIIe siècle. Le nom proviendrait soit du fait que l’on renvoie les dames de l’adversaire à l’extérieur ; soit du fait de ranger ses 3 dames sur la 12e flèche et qu’autrefois, trois pouvait se dire « terne » ou « tourne ».

Matériel

– Un plateau de jeu dont la surface est divisée en deux rangées parallèles de 12 flèches triangulaires de couleurs alternées.
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 3 pions, soit 3 pions identiques par joueur.
2 dés à 6 faces.
1 cornet pour jeter les dés.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.135.

Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit 3 pions, appelés « dames », de même couleur et les place en dehors du tablier, d’un côté du plateau. Le plateau est vide au départ du jeu.

But du jeu
Amener ses trois dames sur la 12e flèche du jeu, appelée « coin de repos ».

Déplacement des pions
À tour de rôle, chaque joueur rentre, puis déplace, d’un côté à l’autre, une dame selon la plus petite valeur donnée par les dés.
Le résultat d’un coup de dé est appelé « Simple » si les dés lancés ont des valeurs différentes et « Doublet » si la valeur des dés est identique.

Un peu de vocabulaire…
Les anciens annonçaient « doublets » de la manière suivante : « doublet » de 6 : « Sonnés » ; de 5 : « Quines » ; de 4 : « Carmes » ; de 3 : « Ternes » ; de 2 : « Double deux » et d’As : « Bezas » ou « Bezet ».

Attention, sur un coup de dé simple seul le dé le plus faible est joué. Le dé le plus fort n’est pas utilisé. Sur un « doublet », on ne joue qu’un seul dé et on ne rejoue pas.
Le dépassement de ses propres dames est interdit.

Prise de pions adverses
Lorsqu’un joueur amène une dame en vis-à-vis d’une dame adverse, cette dernière doit être sortie du tablier et doit recommencer le parcours. Elle devra être rentrée en priorité si c’est possible.
Sur la 12e flèche, toutefois, les dames sont « protégées » et ne peuvent être sorties.

Déroulement du jeu
Les joueurs lancent chacun un dé ; celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.
À tour de rôle, chaque joueur lance ensuite les deux dés et rentre puis déplace une dame, selon la plus petite valeur donnée par les dés.
Les 11 premières flèches ne peuvent contenir qu’une seule dame. La 12e flèche peut contenir les trois dames.
Pour rappel, le dépassement de ses propres dames est interdit.

Le gagnant
Le premier joueur à amener ses trois dames sur la 12e flèche remporte la partie.
La victoire est double si le joueur adverse n’a amené aucune de ses dames sur son coin de repos.

Historique

Le nom de ce jeu est cité en 1534 par Rabelais dans la liste des jeux auxquels jouait le jeune Gargantua.

Symbolique

Aucune signification symbolique ou mythologique n'est connue pour ce jeu.

Bibliographie

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Sources

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