Jocari | Détails

Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Marelle à cloche-pied

Autres appellations

Marelle a cloche-pié (Stella, 1657) - Merelle (Dictionnaires, 1680 et 1694) -  Mérelle (Dictionnaires, 1762 et 1798) - Marelle aux cailloux

Description

Le Dictionnaire de l'Académie française (8e édition, 1932-5) définit la marelle comme un "Jeu d'enfants qui consiste en une sorte de rectangle, divisé en cases, tracé sur le pavé, dans lequel on saute à cloche-pied, en poussant avec le bout du pied une sorte de palet". Les sources répertoriées sous cette appellation se rapportent donc uniquement au jeu d'adresse que jouent les enfants en traçant une figure sur le sol et qu'ils parcourent à cloche-pied en lançant un caillou ou autre objet.

Matériel

– De quoi tracer un schéma au sol.
– Un palet, un galet ou une pierre plate.

Règles

Préparation du jeu
Ce jeu peut se jouer seul ou à plusieurs. Tracer au sol un parcours comportant plusieurs cases dans lesquelles un joueur pourra se tenir. Les cases portent des numéros et des noms (Paradis, Enfer, Reposoir...). Plusieurs tracés existent : la "marelle ordinaire", la "marelle des jours", la "marelle ronde" (en forme de colimaçon)..., que les joueurs peuvent même modifer à leur gré !

But du jeu
Lancer la pierre d'une case à la fois et la suivre à cloche-pied, en la faisant à chaque fois ressortir, jusqu'à arriver à la dernière case (souvent le paradis ou le repos).

Déroulement du jeu

J. ADRY, dans son Dictionnaire des jeux de l’enfance et de la jeunesse chez tous les peuples, (1807) explique ainsi la marelle pratiquée par les enfants :

"Le jeu de Marelle des enfants est toute autre chose. Ils partagent un carré long en plusieurs cases qu'ils appellent quelquefois classes; par des lignes qu’ils tirent dans l’intérieur ; et cette division n'est pas uniforme partout. On tire au sort pour savoir à qui jouera le premier. Le joueur, après avoir jeté un palet dans la première classe, y entre à cloche-pied, et pousse avec le pied cette pierre ou palet hors de l'enceinte. Il le jette ensuite dans la seconde classe et le fait sortir de la même manière, en repassant par la première. II peut même le chasser d'un seul coup, pourvu qu'il traverse les deux cases. De là il passe à la troisième, à la quatrième, et ainsi de suite, de manière qu’il ne peut sortir de la dernière case, qui est quelquefois la dixième ou la douzième, qu'en faisant passer sa pierre et en passant lui-même par toutes les précédentes. S'il marchoit sur une ligne, ou si son palet s'y arrêtoit, il faudroit qu'il recommençât tout; mais auparavant, son camarade joueroit avant lui. Quelquefois au milieu des carrés, il y en a un grand divisé en quatre cases par des diagonales, et le joueur peut s'y reposer un instant, en plaçant un pied dans une des cases triangulaires du milieu, et l'autre pied dans la case opposée."

Chaque joueur joue donc aussi longtemps qu'il n'a pas commis de faute, à savoir mettre le pied ou envoyer son palet sur une des lignes, mettre son deuxième pied à terre ou si le palet lancé à la main ne tombe pas dans la bonne case. Il existe aussi des variantes où certaines cases peuvent être interdites au joueur ou au palet (qui peut néanmoins la traverser). Certaines cases peuvent également donner droit à des avantages, tel que poser les deux pieds à terre... Bref, il existe aujourd'hui de nombreuses règles de ce jeu et il est illusoire de les donner toutes ici. Les sources pourront sans doute mieux illustrer quelles étaient les figures tracées au sol aux époques qui nous intéressent.

Le gagnant
Le premier joueur qui a accompli le périple entier est le vainqueur.

Historique

Aucune source ne permet actuellement d'attester l'existence de ce jeu avant le XVIIe siècle.

Symbolique

Certains y voient le symbole de l'axe vertical qui unit le Ciel et la Terre, et le parcours à accomplir comme une série d’épreuves entre l’enfer et le ciel.

Bibliographie

Voir la bibliographie spécifique à ce jeu >>> 

Sources

Voir les sources iconographiques et écrites >>>

Traductions

français Marelle | english Hopscotch | nederlands Hinkelbaan | deutsch Hickelkasten, Hüpfspiel, Paradiesspiel, Himmel und Hölle, Tempelhüpfen, Hüpfe-, Huppe- ou Hüppekästchen, Hinkekästchen, Hinkekasten ou Hopse und Hickeln | italiano Campana, Mondo ou Settimana | español Rayuela | português Macaca, Amarelinha

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