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Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu du Jacquet

2 20' à 60'  Moyen  Parcours  Hasard

 

 

 

Description

Jeu de hasard raisonné qui se joue avec 2 dés sur un “tablier” marqué de deux séries de 12 lignes en forme de triangle ou "flèches".

Matériel

– Un plateau de jeu dont la surface est divisée en deux rangées parallèles de 12 flèches triangulaires de couleurs alternées.
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 15 pions, soit 15 pions identiques par joueur.
2 dés à 6 faces.
1 cornet pour jeter les dés.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.136-137.

Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit 15 pions de même couleur et les empile sur la première flèche du camp de l’adversaire, c’est-à-dire à la gauche de celui-ci. Chaque joueur aura donc ses pions devant lui en haut, à droite, et les pions de son adversaire en bas, à sa gauche.

But du jeu
Faire parcourir à tous ses pions le tour de la table, jusqu’au dernier quart (groupe de six flèches situées à sa droite), puis les faire sortir du jeu, tout en essayant de ralentir la progression des pions adverses.

Déplacement des pions
Les deux joueurs avancent tous les deux dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
À tour de rôle, chaque joueur rentre, puis déplace, un ou deux pions selon les valeurs données par les deux dés.
Les joueurs peuvent combiner les résultats donnés par les dés comme ils le souhaitent, mais toujours en respectant les chiffres obtenus et à condition que les flèches intermédiaire et d’arrivée soient libres, c’est-à-dire, qu’aucun pion adverse ne s’y trouve.
Ils peuvent choisir de prendre le total des deux dés pour déplacer un pion ou les points des dés séparés pour déplacer deux pions.
Exemple : un joueur qui obtient un « 5 » et un « 3 » peut choisir d’avancer deux pions, l’un de 5 et l’un de 3, à condition que les flèches d’arrivée soient libres ou d’avancer un seul pion de 8, à condition que la flèche d’arrivée soit libre, mais aussi qu’une flèche intermédiaire, la troisième ou la cinquième, soit libre.

Attention : il est interdit d’ajouter les sommes de dés et diviser le résultat (dans l’exemple précédent, on ne peut donc ajouter le « 5 » et le « 3 » pour obtenir 8 et diviser ensuite en deux pour obtenir 4, et donc avancer deux pions de 4 flèches !). Le joueur a l’obligation de respecter les chiffres donnés par les dés.

Si un joueur obtient un « doublet », c’est-à-dire, le même nombre de points sur les deux dés, il double le total des points obtenus et peut répartir le résultat sur un, deux, trois ou quatre pions, mais toujours à condition que les flèches intermédiaire et d’arrivée soient libres.
Exemple : un joueur qui obtient un double « 2 » peut avancer un pion de 8 points (2+2+2+2) ou deux pions de « 4 » (2+2) ou un pion de « 6 » (2+2+2) et un pion de « 2 », ou un pion de 4 (2+2) et deux pions de 2, ou encore quatre pions de « 2 ».
Jouer est obligatoire si une possibilité existe. Si un seul des deux dés peut être joué, il doit l’être. Si l’un ou l’autre des dés peut être joué, mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus fort. En cas de « doublet », il faut jouer le maximum des points possibles. Si aucune combinaison des dés ne permet l’avancement de pions, ceux-ci restent immobilisés et les points des dés sont perdus.

Blocage des pions
Une flèche occupée par au moins un pion adverse est inaccessible pour le joueur de l’autre camp, tant comme flèche d’arrivée que comme flèche intermédiaire. Il n’y a jamais de prise.
Un « bouchage » est provoqué lorsqu’un joueur occupe au moins six flèches consécutives.

Déroulement du jeu
Les joueurs lancent chacun un dé ; celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.
À tour de rôle, chaque joueur lance ensuite les deux dés.
Au commencement de la partie, on ne peut déplacer qu’un seul pion, appelé « postillon » ou « jockey » qui devra se positionner sur une des 6 dernières flèches. Si un joueur obtient au premier coup un double « 5 », il pourra, au deuxième coup, déjà jouer ses autres pions. Par contre, un double « 3 » (= 12) amènera son pion sur la « pile » de l’adversaire ce qui est impossible. Il devra donc se contenter de marquer un « 9 ».
Une fois son postillon rentré dans le dernier quartier, le joueur peut jouer ses autres pions selon les points amenés par les dés.
Les joueurs ont le choix entre deux objectifs :
– soit viser l’entrée la plus rapide de tous ses pions dans le dernier quartier ;
– soit tenter de boucher le passage à son adversaire en occupant le plus grand nombre de flèches possible.
> Astuce : en tentant de bloquer l’adversaire dans son premier ou son deuxième quartier, un joueur peut espérer s’assurer la victoire, mais peut aussi se bloquer lui-même.

Un joueur peut placer plusieurs pions sur une même flèche, pour autant qu’elle soit libre.

Sortie des pions du jeu
Lorsqu’un joueur a rassemblé tous ses pions sur une ou plusieurs flèches du dernier groupe de 6 flèches, il peut commencer à les sortir, avec la meilleure économie de points possible.
Il n’est pas nécessaire d’obtenir un lancer exact pour sortir ses pions, une valeur supérieure étant suffisante.

Le gagnant
Le premier joueur à avoir sorti tous ses pions du jeu remporte la partie.
Il gagne la partie simple s’il ne reste à son adversaire des pions que dans le dernier quartier, la partie double s’il lui en reste dans le troisième quartier, la partie triple, dans le second quartier et la partie quadruple dans le premier quartier.

Attention : si le postillon ne peut rentrer dans le dernier quartier, la partie ne peut continuer et est gagnée quadruple par celui qui l’a bloqué. Toutefois, si l’on veut prendre plaisir au jeu, il vaut mieux éviter ce cas de figure.

Historique

 À partir du XVIIe siècle, la France adapte une version simplifiée du Trictrac et l’appelle Jacquet.

Symbolique

Aucune signification symbolique ou mythologique n'est connue pour ce jeu. 

Bibliographie

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Sources

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