Jocari | Détails

Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

Site francophone de référence sur les jeux et jouets
des époques antique, médiévale et renaissante,
issu de la recherche scientifique

egypte_c procheorient_c grece_c rome_c moyenage_c vikings_c renaissance_c
   

Jeu de Backgammon

2 45' à 60'  Moyen  Parcours  Hasard

 

 

 

Description

Jeu de hasard raisonné qui se joue avec 2 dés sur un “tablier” marqué de deux séries de 12 lignes en forme de triangle ou "flèches".

Matériel

– Un plateau de jeu dont la surface est divisée en deux rangées parallèles de 12 flèches triangulaires de couleurs alternées. La « barre » (axe transversal) sépare les 24 flèches en quatre « jans » comportant chacun 6 flèches.
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 15 pions, soit 15 pions identiques par joueur (Ici, Blancs et Noirs).
2 dés à 6 faces. Un dé spécial, doté de chiffres (2-4-8-16-62-64), dénommé « videau », est utilisé dans une version spéciale du backgammon qui se joue avec des enjeux.
1 cornet pour jeter les dés. 

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.134-135.

Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit 15 pions de même couleur et les dispose sur le plateau selon un schéma bien défini. Les six flèches inférieures droites constituent le « jan » intérieur des pions Blancs (B). Les six flèches supérieures droites forment le « jan » intérieur des pions Noirs (N). Les deux derniers pions situés en face du joueur sont toujours des pions de sa couleur et constituent les pions les plus éloignés de son dernier quart.

But du jeu
Faire parcourir à tous ses pions un itinéraire donné, puis les faire sortir du jeu, tout en essayant de ralentir la progression des pions adverses.

Déplacement des pions
Les pions blancs se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre depuis le quatrième « jan » (12 à 7) jusqu’à leur « jan » intérieur, d’où ils pourront sortir du jeu.
Les pions noirs doivent quant à eux se rassembler sur les six flèches supérieures droites avant de sortir, en se déplaçant donc dans le sens des aiguilles d’une montre
à tour de rôle, chaque joueur rentre, puis déplace, un ou deux pions selon les valeurs données par les deux dés.
Les joueurs peuvent combiner les résultats donnés par les dés comme ils le souhaitent, mais toujours en respectant les chiffres obtenus et à condition que les flèches intermédiaire et d’arrivée ne soient pas occupées par au moins deux pions adverses.
Exemple : un joueur qui obtient un « 5 » et un « 3 » peut choisir d’avancer deux pions, l’un de 5 et l’autre de 3, à condition que les flèches d’arrivée ne soient pas occupées par au moins deux pions adverses ; ou d’avancer un seul pion de 8 points, à condition que la flèche d’arrivée soit libre, mais aussi qu’une flèche intermédiaire, la troisième ou la cinquième, ne soit pas occupée par au moins deux pions adverses.

Attention : il est interdit d’ajouter les sommes de dés et diviser le résultat (dans l’exemple précédent, on ne peut donc ajouter le « 5 » et le « 3 » pour obtenir 8 et diviser ensuite en deux pour obtenir 4, et donc avancer deux pions de 4 flèches !). Le joueur a l’obligation de respecter les chiffres donnés par les dés.
> Astuce : si le joueur obtient au moins deux dés de valeur égale (ex. deux « 6 »), il a intérêt à placer au moins deux pions sur une même flèche (ex. : deux pions sur la 6e flèche).

Si un joueur obtient un « doublet », c’est-à-dire, le même nombre de points sur les deux dés (ex. : « 2 »+« 2 »), il double le total des points obtenus et peut répartir le résultat sur un, deux, trois ou quatre pions, mais toujours à condition que les flèches intermédiaire et d’arrivée ne soient pas occupées par au moins deux pions adverses.
Exemple : un joueur qui obtient un double « 2 » peut avancer un pion de 8 points (2+2+2+2) ou deux pions de « 4 » (2+2) ou un pion de « 6 » (2+2+2) et un pion de « 2 », ou un pion de 4 (2+2) et deux pions de 2, ou encore quatre pions de « 2 ».

Sortie temporaire (ou « frappe ») de pions adverses
Un pion isolé sur une flèche peut être retiré du plateau par le joueur adverse arrivant sur cette flèche. Le pion retiré est placé sur la « barre » et le joueur doit à nouveau rentrer ce pion dans le jeu avant de pouvoir continuer à jouer. Les autres pions restent immobilisés jusqu’à ce que ce pion soit remis en jeu.
En revanche, la présence de deux pions, ou plus, du même joueur sur une même flèche en interdit l’occupation par un pion ennemi. Ces pions forment un bloc.

Déroulement du jeu
Les joueurs lancent chacun un dé ; celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.
À tour de rôle, chaque joueur lance ensuite les deux dés pour rentrer et déplacer un ou deux pions.
Dans la mesure du possible, chaque lancer de dés contraint le joueur à avancer, même si c’est en sa défaveur.
Si aucune combinaison des dés ne permet l’avancement de pions, ceux-ci restent immobilisés et les points des dés sont perdus.

Sortie des pions du jeu
Lorsque tous les pions sont rassemblés sur une ou plusieurs flèches du dernier groupe de six flèches (= « jan » intérieur), on peut commencer à les sortir, avec la meilleure économie de points possible.
Il n’est pas nécessaire d’obtenir un lancer exact pour sortir ses pions, une valeur supérieure étant suffisante.
Si un pion est renvoyé sur la « barre », le joueur ne peut plus sortir aucun de ses autres pions avant d’avoir ramené le pion sorti dans son « jan » intérieur.

Le gagnant
Le premier joueur à avoir sorti tous ses pions du jeu remporte la partie.
Trois cas de figure peuvent alors se présenter :
– l’adversaire a déjà sorti quelques pions : gain simple,
– l’adversaire n’a sorti aucun de ses pions : gain double ou « gammon »,
– l’adversaire n’a non seulement sorti aucun de ses pions, mais il en reste également dans son premier quart ou sur la barre : gain triple.

Historique

Au XVIe siècle, le Tick-tack et l'Irish, des variantes du Trictrac, sont jouées en Angleterre, mais sont supplantées au XVIIe siècle par une version plus rapide dénommée backgammon.
En France, la règle la plus proche du backgammon moderne est publiée pour la première fois en 1699, sous le nom de "Toute-Table", comme suite au traité Le Jeu du trictrac. Le nom de "Gammon" apparaît en 1818 dans l'ouvrage de Pierre Marie Michel Lepeintre (Cours complet de trictrac, avec un abrégé du gammon, ...)

Symbolique

Aucune signification symbolique ou mythologique n'est connue pour ce jeu. 

Sources

Voir les sources archéologiques, iconographiques et écrites >>>

Voir les documents anciens présentant les règles du jeu  >>>

Bibliographie

Voir la bibliographie spécifique à ce jeu >>>

Rechercher
Dans les jeux et jouets

Dans les sources

Dans la bibliographie

Index général
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z