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Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu de Mérelles à douze
Jeu de Mérelles à douze
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Description | Matériel | Règles | Historique | Symbolique | Sources | Bibliographie

2
60'
 Facile  Affrontement  Strategie

 

 

 

Description

Les règles de cette variante du jeu de la Marelle d’époque romaine se jouent sur un plateau présentant un schéma différent et apparu au XIVe siècle (les angles des carrés sont reliés, ce qui permet plus de déplacements aux pions) et avec douze pions par joueur.

Matériel

– Un plateau de jeu représentant 3 carrés de dimensions différentes inscrits les uns dans les autres et reliés entre eux par deux croix (+ et X) ne traversant pas le carré central. Les angles des carrés et les 12 intersections de la croix constituent les cases sur lesquelles les pions pourront se poser (24 au total).
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 12 pions, soit 12 pions identiques par joueur.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.145.

Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit 12 pions de même couleur. Le plateau est vide au départ du jeu.

But du jeu
Former des alignements de trois pions permettant de prendre des pions adverses.

Déplacement des pions
Attention, le jeu se déroule en deux phases : une phase de pose, où les joueurs placent à tour de rôle leurs pions sur le plateau et une phase de déplacement des pions sur le plateau.
Dans la première phase du jeu, les pions sont déposés sur les intersections.
Dans la seconde phase du jeu, une fois tous les pions déposés sur le plateau, les pions se déplacent en suivant les lignes, vers une intersection voisine libre.
Il est interdit de sauter au-dessus d’un pion, sauf pour le joueur qui ne dispose plus que de trois pions (fin de la deuxième phase du jeu).

Prise de pions adverses
Dès qu’un joueur réussit à aligner trois pions, il peut prendre, sur le plateau, un pion adverse de son choix, à l’exception de pions appartenant à un alignement déjà formé (Toutefois, si tous les pions adverses sont dans des alignements, le joueur aura néanmoins le droit de défaire un de ces alignements pour prendre un pion).

Déroulement du jeu
On décide ou on tire au sort le joueur qui commence.

1) Première phase de jeu :
Pour commencer, chaque joueur place, à tour de rôle, un de ses pions sur une intersection du plateau de jeu, en tentant de former un alignement de trois pions, tout en empêchant l’adversaire de faire de même.
Dès qu’un joueur parvient à aligner trois pions, il peut prendre un pion adverse de son choix.

2) Deuxième phase de jeu :
Lorsque tous les pions sont sur le plateau, les joueurs déplacent à tour de rôle un pion de leur choix vers une intersection voisine restée libre, pour essayer de former d’autres alignements. Là encore, si un joueur réussit à aligner trois pions, il peut à nouveau prendre un pion de l’adversaire.

Attention : lorsqu’un alignement déjà formé est démonté pour en former d’autres, il est interdit de reformer le même alignement avec les mêmes pions !
> Astuce : les alignements déjà formés devront dès lors rester en place le plus longtemps possible. Il faudra donc d’abord tenter de former de nouveaux alignements de trois pions avec les pions isolés.

Lorsqu’un joueur ne dispose plus que de trois pions, il peut déposer un de ses pions où bon lui semble, de la manière la plus avantageuse possible, pour tenter d’aligner ses trois pions et prendre ainsi un pion à l’adversaire.
Dès qu’un joueur ne dispose plus que de deux pions, la partie est terminée !

Le gagnant
Le joueur qui réussit à prendre dix pions à l’adversaire remporte la partie.

Historique

Cette variante n'est attestée qu'à partir du XIVe siècle ! 

Symbolique

A

Bibliographie

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Sources

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