Jocari | Détails

Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu de Mérelles (Marelle)

2
10' à 20'
 Facile  Affrontement  Strategie

 

 

 

Autres appellations

Alquerque de Nueue ou Nueve (Libro de los Juegos, 1283) - Jeu du Moulin - Jeu du Charret - Jeu du Filet - Merelles - Merills - Merreles - Merrels - Merrelus - marelle assise

Description

Le jeu des Mérelles est semblable à celui du jeu de la Marelle, d’époque romaine, dont il est vraisemblablement originaire. Toutefois, il a existé plusieurs versions de ce jeu, dont certaines avec l'utilisation de dés.

Matériel

– Un plateau de jeu représentant 3 carrés de dimensions différentes inscrits les uns dans les autres et reliés entre eux par une croix (+) ne traversant pas le carré central (les centres de chaque côté des carrés sont reliés par une ligne). Les angles des carrés et les 12 intersections de la croix constituent les cases sur lesquelles les pions pourront se poser (24 au total).
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 9 pions, soit 9 pions identiques par joueur.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.101.

Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit 9 pions de même couleur. Le plateau est vide au départ du jeu.

But du jeu
Former des alignements de trois pions permettant de prendre des pions adverses.

Déplacement des pions
Attention, le jeu se déroule en deux phases : une phase de pose, où les joueurs placent à tour de rôle leurs pions sur le plateau, une phase de déplacement des pions sur le plateau.

Dans la première phase du jeu, les pions sont déposés sur les intersections, pour tenter de former des alignements de trois pions tout en tentant d’empêcher l’adversaire de faire de même.
Dans la seconde phase du jeu, une fois tous les pions déposés sur le plateau, les pions se déplacent en suivant les lignes, vers une intersection voisine libre.
Il est interdit de sauter au-dessus d’un pion, sauf pour le joueur qui ne dispose plus que de trois pions (fin de la deuxième phase du jeu).

Prise de pions adverses
Dès qu’un joueur réussit à aligner trois pions, il peut prendre, sur le plateau, un pion adverse de son choix, à l’exception de pions appartenant à un alignement déjà formé (Toutefois, si tous les pions adverses sont dans des alignements, le joueur aura néanmoins le droit de défaire un de ces alignements pour prendre un pion).

Déroulement du jeu
On décide ou on tire au sort le joueur qui commence.

1) Première phase de jeu :
Pour commencer, chaque joueur place, à tour de rôle, un de ses pions sur une intersection du plateau de jeu, en tentant de former un alignement de trois pions, tout en empêchant l’adversaire de faire de même.
Dès qu’un joueur parvient à aligner trois pions, il peut prendre un pion adverse de son choix.

2) Deuxième phase de jeu :
Lorsque tous les pions sont sur le plateau, les joueurs déplacent à tour de rôle un pion de leur choix vers une intersection voisine restée libre, pour essayer de former d’autres alignements. Là encore, si un joueur réussit à aligner trois pions, il peut à nouveau prendre un pion de l’adversaire.

Attention : lorsqu’un alignement déjà formé est démonté pour en former d’autres, il est interdit de reformer le même alignement avec les mêmes pions !
> Astuce : les alignements déjà formés devront dès lors rester en place le plus longtemps possible. Il faudra donc d’abord tenter de former de nouveaux alignements de trois pions avec les pions isolés.

Lorsqu’un joueur ne dispose plus que de trois pions, il peut déposer un de ses pions où bon lui semble, de la manière la plus avantageuse possible, pour tenter d’aligner ses trois pions et prendre ainsi un pion à l’adversaire.
Dès qu’un joueur ne dispose plus que de deux pions, la partie est terminée !

Le gagnant
Le joueur qui réussit à prendre sept pions à l’adversaire remporte la partie.


Dans la version jouée avec dés, les pions sont soit placés, soit déplacés sur base de combinaisons données par le lancement de 3 dés.

Des hypothèses de déroulement du jeu avec dés sont proposées dans C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.142 et 143.

Historique

Les versions, avec ou sans dés, de ce jeu sont décrites et illustrées dans le traité sur les jeux (Juegos diversos de axedrez, dados y tablas) composé par le roi d’Espagne Alphonse X le Sage au XIIIe siècle, plus particulièrement dans le Libro del alquerque, sous le nom de Alquerque de nueve con y sin dados. Des plateaux de jeux ont été découverts dans toute l'Europe médiévale, y compris l'Europe du Nord.

Symbolique

A

Bibliographie

Voir la bibliographie spécifique à ce jeu >>>

Sources

Voir les sources archéologiques, iconographiques et écrites >>>

Traductions

français Mérelles, Marelle, Jeu du Moulin, Triple Enceinte (symbolique) | english Nine Men's Morris, Nine Man Morris, Nine Mans Morris, 9 Men Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles, Merrills | nederlands Molenspel | deutsch Mühle, Mühlespiel, Műhlerbrett, Dame Mühle | italiano Mulino, Mulinello, Mulinello Quadruplo, Smerelli, Filetto, Triplice cinta (symbolique), Tela, Trija, Grissia, Marredda (Sicile) | español Juego del Molino, Nueve hombres de Morris, Alquerque de nueve | português Trilha, Moinho

 

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