Jocari | Détails

Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu de la Marelle (ou du moulin)
Jeu de la Marelle (ou du moulin)
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Description | Matériel | Règles | Historique | Symbolique | Sources | Bibliographie

2
10' à 20'  Facile  Affrontement  Stratégie

 

 

 

Autres appellations

Jeu du Moulin - Jeu du Charret - Jeu du Filet - Marelle assise

Description

Les règles de ce jeu, dont le nom romain ne nous est pas connu, se rapprochent très vraisemblablement de celles encore pratiquées de nos jours pour le Jeu du Moulin. Par une suite de manœuvres, chacun des joueurs doit s’efforcer d’amener trois pions sur une ligne continue tout en empêchant l’adversaire d’en faire autant.

Matériel

– Un plateau de jeu représentant 3 carrés de dimensions différentes inscrits les uns dans les autres et reliés entre eux par une croix (+) ne traversant pas le carré central (les centres de chaque côté des carrés sont reliés par une ligne). Les angles des carrés et les 12 intersections de la croix constituent les cases sur lesquelles les pions pourront se poser (24 au total).
– 2 séries de couleur ou de forme différente de 9 pions, soit 9 pions identiques par joueur.
 

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.101.

Préparation du jeu

Chaque joueur reçoit 9 pions de même couleur. Le plateau est vide au départ du jeu.

But du jeu
Former des alignements de trois pions permettant de prendre des pions adverses.

Déplacement des pions
Attention, le jeu se déroule en deux phases : une phase de pose, où les joueurs placent à tour de rôle leurs pions sur le plateau, une phase de déplacement des pions sur le plateau.

Dans la première phase du jeu, les pions sont déposés sur les intersections, pour tenter de former des alignements de trois pions tout en tentant d’empêcher l’adversaire de faire de même.
Dans la seconde phase du jeu, une fois tous les pions déposés sur le plateau, les pions se déplacent en suivant les lignes, vers une intersection voisine libre.
Il est interdit de sauter au-dessus d’un pion, sauf pour le joueur qui ne dispose plus que de trois pions (fin de la deuxième phase du jeu).

Prise de pions adverses
Dès qu’un joueur réussit à aligner trois pions, il peut prendre, sur le plateau, un pion adverse de son choix, à l’exception de pions appartenant à un alignement déjà formé (Toutefois, si tous les pions adverses sont dans des alignements, le joueur aura néanmoins le droit de défaire un de ces alignements pour prendre un pion).

Déroulement du jeu
On décide ou on tire au sort le joueur qui commence.

1) Première phase de jeu :
Pour commencer, chaque joueur place, à tour de rôle, un de ses pions sur une intersection du plateau de jeu, en tentant de former un alignement de trois pions, tout en empêchant l’adversaire de faire de même.
Dès qu’un joueur parvient à aligner trois pions, il peut prendre un pion adverse de son choix.

2) Deuxième phase de jeu :
Lorsque tous les pions sont sur le plateau, les joueurs déplacent à tour de rôle un pion de leur choix vers une intersection voisine restée libre, pour essayer de former d’autres alignements. Là encore, si un joueur réussit à aligner trois pions, il peut à nouveau prendre un pion de l’adversaire.

Attention : lorsqu’un alignement déjà formé est démonté pour en former d’autres, il est interdit de reformer le même alignement avec les mêmes pions !
> Astuce : les alignements déjà formés devront dès lors rester en place le plus longtemps possible. Il faudra donc d’abord tenter de former de nouveaux alignements de trois pions avec les pions isolés.

Lorsqu’un joueur ne dispose plus que de trois pions, il peut déposer un de ses pions où bon lui semble, de la manière la plus avantageuse possible, pour tenter d’aligner ses trois pions et prendre ainsi un pion à l’adversaire.
Dès qu’un joueur ne dispose plus que de deux pions, la partie est terminée !

Le gagnant
Le joueur qui réussit à prendre sept pions à l’adversaire remporte la partie.

Historique

De nombreux exemplaires de ce jeu ont été retrouvés dans tout l’Empire romain, certains gravés à même le sol, d’autres, plus facilement transportables, dessinés sur des matériaux de récupération tels des tuiles… 

Symbolique

Aucune signification symbolique ou mythologique n'est connue pour ce jeu. 

Bibliographie

Voir la bibliographie spécifique à ce jeu >>>

Sources


Voir les sources archéologiques, iconographiques et écrites >>>

Traductions

français Marelle, Jeu du Moulin, Triple Enceinte (symbolique) | english Nine Men's Morris, Nine Man Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles, Merrills | nederlands Molenspel | deutsch Mühle, Mühlespiel, Műhlerbrett | italiano Mulino, Mulinello, Smerelli, Filetto, Triplice cinta (symbolique), Tela, Trija, Grissia, Marredda (Sicile) | español Juego del Molino, Nueve hombres de Morris, Alquerque de nueve | português Trilha, Moinho

 
     
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