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Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu de Pente Grammai

2
5' à 10'  Moyen  Affrontement  Stratégie

 

 

 

Autres appellations

Jeu des Cinq Lignes

Description

Le Pente Grammai semble être un jeu de stratégie visant à prendre les pions ennemis par encerclement . Les pions, au nombre de cinq par joueur, sont disposés sur cinq lignes et le jeu comporte une ligne centrale dite “ligne sacrée”, qui semble faciliter la prise des pions adverses.

Matériel

– Un plateau de jeu de 6 x 6 cases dont on utilisera les intersections (il faut 25 intersections) et dont l’intersection du centre est décorée.
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 5 pions, soit 5 pions identiques par joueur.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.73.

Préparation du jeu

Chaque joueur reçoit 5 pions de même couleur et les aligne sur la première rangée d’intersections (et non dans les cases). Les pions se présentent donc face à face aux deux extrémités du plateau de jeu.

But du jeu
Prendre tous les pions adverses ou les bloquer sans qu’ils puissent se dégager.

Déplacement des pions
À tour de rôle, chaque joueur déplace un pion d’une intersection à la fois, verticalement ou horizontalement (jamais en diagonale), vers une intersection voisine libre.
Il est interdit de reculer, sauf pour échapper à une prise de l’adversaire ou lorsqu’on se trouve sur le point central.
Il est interdit de sauter au-dessus d’un pion.

Prise de pions adverses
Chaque joueur doit tenter d’enfermer un pion adverse entre deux de ses pions sur une même ligne :

– soit horizontalement,
– soit verticalement,
– soit entre le point central du plateau de jeu (dit « sacré ») et un de ses pions.
Un pion ainsi encadré est retiré du jeu par le joueur qui l’a fait prisonnier et le gagnant rejoue.
Un pion « pris » entre le bord du plateau et un pion adverse ne peut pas être capturé.

Attention : un joueur peut délibérément placer un de ses pions entre deux pions adverses sans se faire prendre. La prise doit résulter d’un mouvement de celui qui prend.

Déroulement du jeu
On décide ou on tire au sort le joueur qui commence.
Les joueurs déplacent ensuite, à tour de rôle, un pion de leur choix, vers une intersection voisine libre, en tentant d’encadrer ou de bloquer le plus de pions adverses.
Le joueur qui réussit à prendre un pion adverse rejoue.
La partie s’achève lorsqu’un des deux joueurs est parvenu à prendre ou à bloquer tous les pions de son adversaire.

Le gagnant
Le joueur qui réussit à prendre ou à bloquer entièrement tous les pions de son adversaire remporte la partie.

Historique

Cette hypothèse de jeu, très hypothétique, est basée sur la description donnée par Pollux, un auteur grec égyptien du IIe siècle après J.-C. (Pollux, Onomasticon, IX, 97).

Symbolique

Ligne sacrée ?

Bibliographie

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Sources

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