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Jocari (latin iocari s’amuser, iocus jeu)

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Jeu de Senet

2 45' à 1h
 Moyen  Parcours  Hasard

 

 

 

Autres appellations

Jeu du Passage

Description

Ce jeu de table était très apprécié par les anciens Égyptiens. De nombreux exemplaires de ce jeu sont connus, car dès le IIIe millénaire, les pièces du jeu étaient enterrées avec les morts. Le plateau de jeu est divisé en 30 cases, appelées peru ("maisons"), disposées en trois rangées parallèles de 10 cases.

Matériel

– Un plateau de jeu dont la surface est divisée en 30 cases dénommées « maisons » (peru) et disposées en trois rangées parallèles de 10 cases. Les 15e, 26e, 27e, 28e, 29e et 30e cases sont ornées d’un dessin et ont des significations particulières.
– 2 séries de couleurs ou de formes différentes de 7 pions, soit 7 pions identiques par joueur*.
4 bâtonnets comportant une face décorée (ou peinte d’une certaine couleur) et une face « neutre » (couleur naturelle ou peinte d’une autre couleur).

* Au Nouvel Empire, il semble que le jeu se joue de préférence avec 5 pions par joueur.

Règles

D'après C. BREYER, Jeux et jouets à travers les âges. Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux, Bruxelles, éditions Safran, 2010, p.54-55.

Préparation du jeu

Les pions sont disposés sur les 14 premières cases du jeu de façon alternative : les pions d’une couleur sur les cases impaires, les pions de l’autre couleur sur les cases paires. La case marquée du signe de vie ankh est la case départ.

But du jeu
Faire parcourir à tous ses pions un itinéraire donné, puis les sortir du jeu, tout en essayant de ralentir la progression des pions adverses.

Déplacement des pions
Les pions progressent sur le jeu en suivant un parcours en forme de S, comme indiqué sur le schéma.
Le déplacement des pions se fait toujours en avant et d’après les indications données par le lancement simultané, en l’air, des quatre bâtonnets dont on examine la combinaison une fois retombés. Les faces tournées vers le haut sont prises en compte comme suit :
Une surface décorée : 1 point et rejouer
Deux surfaces décorées : 2 points et passer la main
Trois surfaces décorées : 3 points et passer la main
Quatre surfaces décorées : 4 points et rejouer
Quatre surfaces « neutres » : 5 points et rejouer

Le nombre de points obtenu peut être joué avec n’importe quel pion de sa couleur, mais ne peut en aucun cas être réparti entre plusieurs pions.
Il est permis de sauter au-dessus de pions (propres ou adverses), sauf lorsque trois pions adverses occupent des cases contiguës (voir blocage des pions). Les cases occupées comptent aussi dans le nombre de points d’avancement.

Prise de pions adverses
Deux pions, même s’ils sont de même couleur, ne peuvent jamais occuper la même case.
Un pion ne peut jamais être retiré du jeu. Il n’y a donc pas de prise de pions adverses, mais on peut faire reculer son adversaire : lorsqu’un pion tombe sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier doit reculer jusqu’à la case d’où vient l’attaquant (les pions échangent donc leurs positions).

Blocage des pions
Deux pions de même couleur dans deux cases contiguës sont imprenables ; on dit qu’ils forment un petit bloc. Le joueur adverse ne peut donc les faire reculer et prendre une de ces deux places. Il doit alors déplacer un autre de ses pions ou, si c’est impossible, rester sur place et passer son tour.
Trois pions de même couleur qui se suivent forment un grand bloc ; non seulement, ils se protègent mutuellement, mais en plus, ils ne peuvent être franchis par un pion adverse. Ils forment donc un mur pour l’adversaire (sans pour autant empêcher les pions de leur propre camp d’avancer).
Cette situation de blocage est une des bases tactiques du jeu, obligeant le joueur à reculer un de ses pions s’il ne peut en avancer aucun autre (ce jeu d’échanges de positions et de blocage peut déjà s’effectuer derrière la case départ, avant même que les pions ne soient engagés sur le parcours).

Déroulement du jeu
Les joueurs lancent alternativement les bâtonnets. Le premier qui obtient un lancer de « 1 » commence. Il déplace le pion positionné sur la 14e case vers la case départ ankh et prend donc de ce fait les pions de la couleur de ce pion.
Attention, l’arrêt sur la case départ ankh est obligatoire pour chaque pion. Chaque pion doit donc, par un ou plusieurs lancers des bâtonnets, tomber sur la case départ avant de pouvoir entamer le parcours.
Cette case est protégée, le pion ne peut donc en être délogé par l’adversaire. En restant sur cette case, un pion peut donc bloquer l’entrée en jeu des autres pions.

Ensuite, le lancer des bâtonnets indique le nombre de points d’avancement que le joueur peut attribuer à l’un de ses pions au choix.

Attention :
Tant qu’un joueur obtient un « 1 », un « 4 » ou un « 5 », il peut rejouer, mais dès qu’il obtient un « 2 » ou un « 3 » ; il joue et passe la main à son adversaire.
Les joueurs avancent leurs pions à tour de rôle, selon le nombre de points obtenus, en essayant de dépasser ceux de l’adversaire tout en cherchant à le bloquer ou à le faire reculer.
Si un joueur ne peut exécuter le nombre de points obtenus par le lancer des bâtonnets, il doit le faire en arrière. Chaque coup qui ne permet pas d’avancer doit être utilisé à reculer d’autant de cases, pour autant qu’il tombe ainsi sur une case qu’il n’occupe pas déjà.
Si, de cette façon, il tombe sur un pion adverse, il doit le déplacer (et donc l’avancer) jusqu’à la case d’où il venait.
Si, malgré cela, aucun mouvement n’est possible, le joueur passe son tour.

Cases «spéciales» en fin du parcours
Case « Maison du Bonheur », marquée nefer («bon»), est une case « chance » où le pion est imprenable. Un lancer de « 5 » permet au pion de sortir immédiatement du jeu. Lors d’un lancer de « 1 », le joueur a le droit de relancer les bâtonnets (pour ne pas tomber sur la case « Maison de l’Eau »).
Case « Maison de l’Eau », marquée du signe mu («eau»), est un piège : tout pion tombant dans cette case sera renvoyé à la case départ ankh  : la « Maison de la Renaissance » ou, si celle-ci est occupée, à la première case vide avant la case « départ ».
Le joueur peut aussi choisir de demeurer dans cette case jusqu’à ce qu’un lancer de « 4 » lui permette de sortir du jeu. Cependant, il lui est alors interdit de déplacer un autre de ses pions sur le plateau.
Case « Maison des Trois Vérités », comporte symboliquement le chiffre 3 : seul un lancer de « 3 » permet de sortir le pion du jeu.
Case « Maison de Re-Atoum », comporte symboliquement le chiffre 2 : seul un lancer de « 2 » permet de sortir le pion du jeu.
Case « Maison d’Horus » : seul un lancer de « 1 » permet de sortir le pion du jeu.
De plus, les cases Bonheur, Trois Vérités et Re-Atoum protègent les pions qu’elles abritent ; ils ne peuvent être attaqués, même s’ils sont isolés, et peuvent y rester sans limite de temps.

Le gagnant
Le premier joueur à avoir sorti tous ses pions du jeu remporte la partie.

Historique

La popularité de ce jeu culmine au Nouvel Empire, mais il est attesté dès l'époque prédynastique (vers 3000 av. J.-C.) et jusqu'au Ier siècle de notre ère !

Symbolique

À partir de la XVIIIe dynastie (XVIe siècle avant J.-C.), le Senet se voit doté d’une implication religieuse. Gagner à ce jeu était considéré comme une victoire sur les créatures du monde inférieur, permettant l’accession au monde de l’au-delà, d’où son nom de jeu du « passage »

Sources

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Bibliographie

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